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2012年10月 2日 (火)

WORK SHIFT(ワークシフト)―働き方の未来を考える―

こんにちは。久しぶりの長文記事です。

友達に勧められてWORK SHIFT(ワークシフト)という本を読んだので、それを読んでの「自分にとってのポイント」を列挙してみようと思います。

ワークシフトとは?

その前にWORK SHIFTという本について簡単に説明をしましょう。

リンダ・グラットンにより記述されたこの本のテーマは「2025年に我々はどういう人生を歩んでいるだろうか」になります。

膨大な情報を集積することにより、現代におこっている変化を捉え、未来への可能性を提示した本です。

彼女はみらいに大きな影響を与えると予測される32の現象をあぶり出し、それを5つのかたちにまとめあげています。

それは

  1. テクノロジーの進化
  2. グローバル化の進展
  3. 人口構成の変化と長寿化
  4. 社会の変化
  5. エネルギー・環境問題の深刻化

に分類され、その中から「われわれの人生に影響を与えるのはどの要因か」を自問させる形式になっています。

後半はこれらの要因を用いて「2025年にどういう人生を歩んでいるのか」を提示した無数のレビュアーからの返答を用いて2種類のあり得べき「暗い未来」と「明るい未来」を示し、そこから「より望ましい未来を手に入れるための3つのワーク・シフト」を提案しています。

働き方をシフトする

本の最終章には未来に対応するために3つのシフトが描かれています。

  1. 第一のシフト―ゼネラリストから「連続スペシャリスト」へ
  2. 第二のシフト―孤独な競争から「協力して起こすイノベーション」へ
  3. 第三のシフト―大量消費から「情熱を傾けられる経験」へ

それぞれの現象は現代で既におこっていることであり、それらに関しての事例や見解が述べられている。これを自分の事例にあてはめて読むとなにが足りていて何が足りていないのか考えるヒントになるように思われる。

感想

堅苦しいのは終わりにして、ここでボク個人の感想へとうつっていこうかと思います。思いつきで書くためはなしはあちらこちらへと飛ぶでしょうし、関係ないことや勘違い、自分の無知を晒すと思われますが、どうぞご容赦を(笑)

さて、突然ですがぼくが最近「ドラクエ10」をやっているがためにブログの更新がとどまっていたのは、この一つ前の記事「近況」にて報告させてもらいました。

この「ドラクエ10」ですが、知っている方は知っていると思うのですがドラゴンクエストシリーズ初の「オンライン」ということで賛否両論の的になっています。ぼくとしてはとても面白いし、ある意味ではドラクエ史上さいこうのできかもしれないという意見です。(オフラインにはないあたらしさ・おもしろさがあります)

このドラゴンクエストはすごく面白いんですが、シリーズ史上最大のデメリットがあります。それは「時間がかかる」こと。

これは言い換えるとシリーズ史上最大のメリットであるともいえます。

ぼくたちはRPGなどをやるときに「終わってしまう」物悲しさとともに、ゲームを進めていきます。だからこそ大きな思い入れを生む要因ともなっているのですが、今作のドラクエではそこが除去されています。終わりが終わりとならないのがオンラインの特徴とも言えるかもしれません。

いままでのドラクエだってやりこむことはできました。ラスボスを倒し、それに飽きたらず自らを鍛え上げる毎日。しかしそれはストイックな職人のようで誰もが実行できる(あるいは、実行したい)ものではありませんでした。

「赤信号皆で渡れば怖くない」

これはいつのまにか日本中で唱えられるようになった標語です(Googleで予測変換で出る程度には知名度がある)が、オンラインのドラゴンクエストには「ひとりではムリでも皆となら乗り越えられる」悪魔のようなちからが存在しています。

そのため通常ならラスボスを倒したし隠しボスとか面倒臭いのでドラクエは終わりでいいやという層(つまりぼくのこと)ですら「隠しボスの先」まで進めてしまうちからを持っています。おそらくこういう所をさして「ネトゲは中毒性が高い」というのでしょうが、現実問題ここには「タイムの過剰消費」という現実が潜んでいます(まあ、わかりきってたことと言えばそれまでですが)。

それを乗り越えて初めて「一歩抜きん出る」ことができます。

ワークシフトにもネットゲームの記載がありまして、それは主に「悪い」側面として描かれることが多いように思われます。

実際ドラクエオンラインをやってわかるのは、現実を切り売りすることで仮想の現実でのパワーを手に入れるというトレードオフの関係が忠実に働いているということです。

ネトゲをしながら勉強することや仕事をすることは(できないとは言わないが)ほぼムリな出来事だと思われる。やれたとしてもその多くは半端なかたちとなってしまうことだろう。そのため現在のネトゲというのは現実を切り売りして、現実にはまったく役に立たない仮想のパワーを手に入れるハメになっている

また「どんな分野であれ一流になるには一万時間程度の学習が必要である」というのもワーク・シフトに記載のあることがらです(ネトゲですら週に1日を費やすことをしないと一流になれないと書いてあるくらいです)。これが真実であるならば、一万時間(1日10時間として1000日≒3年)もじかんがかかるのにさらにゲームなどに膨大な時間を奪われる暇はないことになります(しかも現実への見返りの期待できない)

現在のオンラインはそのような状態なので、悪い(暗い未来のひとつの)例として出てくることは仕方がないことであるかもしれません。

そこをキチンと管理できることでネトゲは遊びの範疇に留めることができ、未来へのステップアップのじかんが確保できる。

ところでこの管理―つまりセルフマネジメント―についても、ワークシフトは書いてあります。これは、第一のシフトと第三のシフトに関連することだと思います(特に第三)。

管理というのは取捨選択を行うということに他なりません。最近発売した『少女ファイト』の八巻は「整理整頓」について書いてありますが、ここに繋がってくることです。

取捨選択、整理整頓―すなわち「選択」です。わたしたちは意識するにせよ、しないにせよ無数の選択を常におこなっています。

そしてそれを選ぶことによって選ばなかったさまざまなものを切り捨てている。

少女ファイトでは整理整頓の意義に「最適化」があると説明されています。これを読んでなるほど整理整頓しようと思った読者は多いでしょう(ぼくも思い立ってやり始めたけれど・・・あれ、また同じ状態に・・・)。

この最適化を「なぜ」行うかというならば、「目的を達成するため」ということになると思います。

だからぼくたちがまず設定すべきは「目的」であり、「なにを価値あるとするかを決定」することでしょう。そのためにはどの選択にどういうメリットがあり、どういうデメリットがあるのか。それを正確にしておくと自分的にいいのだろうな、なんて考えましたね。

脚注

1.とくにリンクを貼るほどではないので、貼りはしません。ぼくのレベルとかが分かるくらいですね。

2.こういうのって標語っていうのかね?(検索中)三省堂国語辞典のアプリによると「主義や守るべきことがらをかんたんにはっきりあらわしたみじかい語句」とあるので、違いますね。要はみんなの認知がたかい言葉と言いたかった。

3.ただ、これは「現在のせかい」であって「未来の世界」。それこそ2025年のせかいではどうなっているかわからないとぼくは思っています。小説家になろうというサイトに「The fifth eorld online」という小説があるのですが、そこでは「現実≒仮想現実」という新たなモデルが提示されていて現代の延長からすれば決して夢物語ではないように思えます。この注のあとの記述でも触れる予定ですが、いまのオンラインの欠点というのはリアルとの地続き感が少ないことにあるように思われます。そのためゲームの中でのパワーはリアルに反映されない、それこそ一方的にエネルギーを吸い取られかねない関係を産んでいるともいえる。だからこのまませかいが進んで「ネットのリアル」と「現実のリアル」が途切れない(途切れられない)関係になればこういう関係も逆転していくと思います。上記の小説を未読の方は「SAOの茅場の残した遺産が順当に発展したせかい(あるいはアクセル・ワールドのせかい)」「サマーウォーズのOZのせかい」などはイメージの参考になるかもしれません。

4.これは飽くまで「そういう視点で見たら」という話であって、じゃあゲームするなよ、という話になるかというとそれは別かと。だいたいにして意味在ることだけで構成される生き方を求めるか(存在するか)ってことですよね。無駄な時間を使ったということは、無駄であるからこそ価値あることな場合もある。まず「遊び」って意味があるからしているわけではないよね、きっと。

5.この目的というのは、恒久的なものでなくてもいいのではないかと思います。1年2年先でもいいのかもしれない。自らの設定する「価値」を変化させながら、2025年を目指せばいいものではないかな(小目的としては)。2025年、それ以上先を求めて目標を設定できるならば素晴らしいのかもしれないがそこまで長期的な視野を持てる人間(つまり未来の形を見据えられるにんげん)は少ないでしょうし、実現可能な理想を設定できるものも稀有かという気もします。(中目的としては「この道は成功するんじゃないか」という概観の把握なのかなぁ)

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