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2009年11月 3日 (火)

『とある科学の超電磁砲』見た

いまさらですが『とある科学の超電磁砲』の壱話を見ました。っても、私にしては見るのが早いほうです。何せまだ放映中の作品に手を出すんですから(笑)

それにしても出来がいいな~。正直『とある魔術…』のアニメ版よりはるかに出来がいいぞこれ。コミック版は読んだことがあるから出来がいいのは知ってたけど、音楽と動きがあるだけでこれほど心躍る作品になるとは思わなかった。

ふとなぜ『とある魔術…』の出来は微妙(あくまで原作に比べてではあるが)で、こっちの出来はいいのか考えると、やっぱり遊びの要素が強いからだよな~。

『魔術』のほうは小説版で18巻(…あれ、私18巻読んでないぞ。発売してるんだから多分買った。おそらくどこかに放置してあると思われる)出ていて、その密度が半端ない。物語のテーマを追いかけるのでギリギリになっているから4話で一巻分とかいうハードな詰め込みが行われていて、そのため遊びの部分があまりないからだと思われる。

遊びといっても分かりづらいかもしれないので補足すると、要は何気ない日常のこと。特別な事件も起きず(登場人物的に)、友達と絡んで笑って馬鹿をする日々のこと。これがあるとないとで物語のイメージががらりと変わる。その一つが想像の余地が生まれるということがある。

物語の解決という終端を目指すストーリー展開とは違い、遊びのある作品は明確な目的がそれほど存在しない。目的らしい目的といえば『その登場人物たちがその世界で確かに生きていることを視聴者たる私たちに伝える』というものである。ある意味もっとも重要だが、物語のテーマとしては排除してもかまわない部分(と認識されやすい)である。

明確なゴールを目指すのとは異なる遊び回はそれゆえ創造(想像もしくは妄想)の対象としやすい。すぐれた作品は大概こういう『遊び』を組み込んでおり、それゆえ私たちはライトノベルやアニメといった荒唐無稽な作品に親しむ足しとしているのだと私は思う。

限られた時間、紙面で登場人物たちの「生」を支えているのは一面私たちなのだ。私たち独自の経験から『足りない』部分を『補完』する。それを上手く誘起する作品はリアリティを感じさせる作品となり、読者(視聴者)を物語に誘う。

このようなプロセスが続くことで物語を読む読者を鍛えていって次につながっていく。

そういうことで『とある科学の超電磁砲』はその「遊び」がしっかり効いていていい出来になっているな、と感じたということ。

徐々に続きを見ます。

追伸

サービスショットがいっぱいあるな~。スカートの下とか、シャワーとか、最後の「ケンカ」とか(そこで聞く噂とか)。…ああいう日常もいいな~(遠い目)。私の今日の日常とは全く違うよ(当たり前だ)。

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